reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
© Pixabay Przemys艂 elektroniczny | 07 czerwca 2017

Warszawska firma tworzy prze艂omowe technologie VR

Polska sp贸艂ka Bivrost zd膮偶y艂a ju偶 awansowa膰 do 艣wiatowej czo艂贸wki w bran偶y VR. Firma obecnie pracuje nad nowym formatem, kt贸ry ma si臋 sta膰 dla wideo 360 tym samym, czym jest JPG dla obrazu.
鈥 Wirtualna rzeczywisto艣膰 jest najszybciej rosn膮cym cyfrowym rynkiem. Swoj膮 dynamik膮 zdecydowanie przewy偶sza rynek konsol czy tablet贸w. Bardzo istotnym segmentem jest wideo sferyczne, do ogl膮dania na goglach do wirtualnej rzeczywisto艣ci 鈥 m贸wi agencji informacyjnej Newseria Biznes Pawe艂 Surgiel, za艂o偶yciel i prezes firmy Bivrost.

Technologia wirtualnej rzeczywisto艣ci nabiera rozp臋du. Inwestuj膮 w ni膮 globalni giganci jak Google, Microsoft, Facebook (kt贸ry dwa lata temu wykupi艂 Oculus Rift za kwot臋 ponad 2 mld dolar贸w), Sony czy Samsung. Wed艂ug prognoz firmy doradczej Deloitte Digital, ju偶 w 2016 roku liczba sprzedanych na ca艂ym 艣wiecie okular贸w VR wynios艂a oko艂o 2,5 mln. Natomiast ten rok ma by膰 prze艂omowy dla upowszechnia si臋 technologii wirtualnej rzeczywisto艣ci.

Optymistyczne prognozy wysuwa te偶 IDC, szacuj膮c, 偶e do 2020 roku warto艣膰 bran偶y wirtualnej (VR) i rozszerzonej rzeczywisto艣ci (AR) wyniesie blisko 160 mld dol 鈥 tyle warta b臋dzie sprzeda偶 oprogramowania, us艂ug i tre艣ci bazuj膮cych na obu tych technologiach.

Wirtualna rzeczywisto艣膰 dominuje jak na razie w segmencie gier i rozrywki. Eksperci prognozuj膮, 偶e z czasem upowszechni si臋 r贸wnie偶 w edukacji czy medycynie, pozwalaj膮c na wizyty u lekarza bez wychodzenia z domu albo umo偶liwiaj膮c chirurgom 膰wiczenie skomplikowanych operacji w technologii VR.

Technologia wirtualnej rzeczywisto艣ci staje si臋 coraz bardziej powszechna. Ro艣nie te偶 warto艣膰 tego rynku, kt贸ra do 2020 roku mo偶e si臋gn膮膰 160 mld dol. Nad technologi膮 VR pracuj膮 najwi臋ksi globalni gracze, tacy jak Google, Samsung czy Facebook..
Ju偶 teraz wirtualna rzeczywisto艣膰 powoli znajduje zastosowanie w handlu i us艂ugach. Popularna marka odzie偶owa Topshop stworzy艂a w tej technologii wirtualn膮 przymierzalni臋, w kt贸rej klienci nie musieli fizycznie przymierza膰 ubra艅, 偶eby zobaczy膰 efekt ko艅cowy. Z kolei szwedzka IKEA udost臋pni艂a klientom aplikacj臋 bazuj膮c膮 na AR, dzi臋ki kt贸rej mog膮 sprawdzi膰, jak dany mebel b臋dzie prezentowa艂 si臋 w ich mieszkaniu. Eksperci prognozuj膮, 偶e to w艂a艣nie zastosowanie wirtualnej rzeczywisto艣ci w biznesie b臋dzie motorem rozwoju tego rynku i spopularyzuje t臋 technologi臋.

鈥 Cz臋艣ci膮 tego rynku jest tak zwany Cinematic VR, przeznaczonych do ogl膮dania w wirtualnej rzeczywisto艣ci. Dla tego formatu opracowali艣my rigi kamerowe. S膮 to systemy, w kt贸re wpinamy istniej膮ce kamery, tak aby ka偶da z nich obejmowa艂a pewien obszar przestrzeni i sp贸jnie z pozosta艂ymi tworzy艂a pe艂ny zakres sferyczny, obejmuj膮c wszystko, co dzieje si臋 dooko艂a 鈥 m贸wi Pawe艂 Surgiel. 鈥 Dla rynku eventowego i telewizji opracowali艣my natomiast rozwi膮zania do transmisji na 偶ywo, tak偶e w formacie 360. W tym przypadku medium odbioru nie jest wirtualna rzeczywisto艣膰, tylko smartfony, tablety i urz膮dzenia, kt贸re ka偶dy ma w kieszeni.

Bivrost, za艂o偶ony dwa lata temu technologiczny start-up, produkuje sprz臋t dla profesjonalist贸w wideo VR. Nieco ponad rok temu przyst膮pi艂 do mi臋dzynarodowego koncernu OSVR, kt贸ry skupia 艣wiatowych gigant贸w IT dzia艂aj膮cych na rzecz standaryzacji tej technologii. Kilka miesi臋cy p贸藕niej Intel wykorzysta艂 oprogramowanie Bivrost do transmisji wideo 360 stopni podczas 艣wiatowych targ贸w CES w Las Vegas.

W ubieg艂ym roku odby艂a si臋 premiera Bivrost 360Player, kt贸ry na ca艂ym 艣wiecie znajduje si臋 ju偶 u 14鈥17 proc. posiadaczy stacjonarnych gogli VR. W pa藕dzierniku zosta艂y te偶 zaprezentowane rigi kamerowe, czyli systemy z艂o偶one z kilku kamer, oraz prototyp kamery sferycznej do streamingu wideo 360 na 偶ywo.

Polskiej sp贸艂ce uda艂o si臋 przegoni膰 konkurencj臋 szerok膮 ofert膮 (w jej portfolio jest obecnie 15 projekt贸w rig贸w wielokamerowych), hollywoodzk膮 jako艣ci膮 obrazu i samym sprz臋tem 鈥 podczas gdy wi臋kszo艣膰 rig贸w kamerowych jest wykonywana z plastiku, Bivrost zdecydowa艂 si臋 na trwalsze, aluminiowe tworzywo.

M艂oda sp贸艂ka ju偶 teraz mo偶e si臋 pochwali膰 wsp贸艂prac膮 z globalnymi koncernami. Nale偶y te偶 do w膮skiego grona 艣wiatowych firm, kt贸re maj膮 autorski algorytm tzw. stitchowania, czyli 艂膮czenia obrazu z wielu kamer w jeden sp贸jny obraz sferyczny. Obok Bivrost taki algorytm maj膮 jeszcze m.in. Google, Samsung i GoPro.

鈥 Walczymy na globalnym rynku. Wyr贸偶nia nas przede wszystkim przyst臋pno艣膰. Do tej pory profesjonalny sprz臋t by艂 wy艂膮cznie dost臋pny na zachodnim wybrze偶u w Stanach Zjednoczonych lub w niekt贸rych obszarach Azji, kt贸ra wiedzie prym pod wzgl臋dem innowacyjno艣ci i nowych technologii. Nasz sprz臋t jest natomiast dost臋pny na rynku europejskim. Rok temu stali艣my si臋 cz臋艣ci膮 globalnego konsorcjum OSVR, w sk艂ad kt贸rego wchodz膮 takie firmy jak Intel, Razer i Microsoft. My odpowiadamy w nim za formaty wideo dla wirtualnej rzeczywisto艣ci 鈥 m贸wi Pawe艂 Surgiel.

Do grona partner贸w sp贸艂ki do艂膮czy艂 w ostatnim miesi膮cu tak偶e ACR System 鈥 polski producent urz膮dze艅 do stabilizacji kamer podczas rejestracji obrazu. W ramach wsp贸艂pracy firmy maj膮 opracowa膰 wielowirnikowy bezza艂ogowy statek powietrzny (dron) do nagrywania i transmisji wideo 360 stopni z wykorzystaniem system贸w stabilizuj膮cych ACR.

Obecnie technologiczna sp贸艂ka pracuje nad nowym formatem, kt贸ry wed艂ug zapowiedzi ma by膰 dla wideo 360 tym samym, co format JPG dla obrazu albo mp3 dla muzyki. 鈥 Praca nad nowym formatem wideo to konsekwencja ca艂ej linii produktowej, kt贸r膮 opracowali艣my. Od narz臋dzi do tworzenia wideo po systemy odtwarzania, kt贸re w tym momencie maj膮 oko艂o 14鈥17 proc. globalnego rynku, a偶 po nowy format i infrastruktur臋 niezb臋dn膮 do jego publikacji i rozpowszechniania 鈥 m贸wi Pawe艂 Surgiel.

W maju tego roku firma pobi艂a rekord polskiego crowdfundingu udzia艂owego, zbieraj膮c kwot臋 1,6 mln z艂. Ponad 100 inwestor贸w uwierzy艂o w globalny potencja艂 technologii Bivrost, wp艂acaj膮c 艣rodki na rozw贸j i ekspansj臋 sp贸艂ki na nowe rynki.

殴r贸d艂o: Newseria Biznes
reklama
reklama
reklama
reklama
Za艂aduj wi臋cej news贸w
January 17 2019 14:20 V11.11.0-1