reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
© Pixabay Przemys艂 elektroniczny | 03 lipca 2017

Przysz艂o艣膰 wirtualnej rzeczywisto艣ci

10 g艂贸wnych komercyjnych zastosowa艅 rzeczywisto艣ci wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej wed艂ug ekspert贸w na targach #VRWORLD 2017.

Autor: Lisa Peyton, strateg ds. 艣wiatowych medi贸w spo艂eczno艣ciowych i cyfrowych w firmie Intel.
Firmy wykorzystuj膮 mo偶liwo艣ci nowych technologii, takich jak rzeczywisto艣ci wirtualna i rozszerzona, w r贸偶nych celach. Zapewniaj膮 pacjentom lepsz膮 opiek臋, pracownikom bezpieczniejsze 艣rodowiska pracy, a pozosta艂ym niesamowite dzie艂a sztuki i rozrywk臋. Jednym z gor膮cych temat贸w, kt贸ry zaprz膮ta艂 my艣li wszystkich uczestnik贸w targ贸w #VRWORLDS, by艂o pytanie 鈥 co dalej? Jak b臋dzie wygl膮da膰 przysz艂o艣膰 komercyjnej wirtualnej/rozszerzonej rzeczywisto艣ci i jak wp艂ynie to na codzienne 偶ycie ka偶dego z nas? Uczestnicy konferencji zgodnie przyznali, 偶e te technologie b臋d膮 mia艂y ogromny wp艂yw na firmy i konsument贸w. Ni偶ej zebra艂am niekt贸re z najbardziej intryguj膮cych opinii technologicznych wizjoner贸w z ca艂ego 艣wiata. Zaczynamy odliczanie:

10) Komercyjna rzeczywisto艣膰 wirtualna/rozszerzona/mieszana obejmie KA呕DY aspekt naszego 偶ycia w ci膮gu najbli偶szych 10 lat.

To oczywisty trend. Na targach obecne by艂y przer贸偶ne firmy zajmuj膮ce si臋 rzeczywisto艣ci膮 wirtualn膮, reprezentuj膮ce szerok膮 gam臋 bran偶. Handel, opieka zdrowotna, motoryzacja, architektura, planowanie przestrzenne to tylko niekt贸re z nich. Szybko rozrasta si臋 spo艂eczno艣膰 do艣wiadczonych programist贸w, kt贸rzy przygl膮daj膮 si臋 tym nowym technologiom i temu, jak mog膮 one pom贸c przedsi臋biorcom i firmom w usprawnieniu ich dzia艂alno艣ci. Dwie g艂贸wne przeszkody stoj膮ce na drodze do komercyjnego rozwoju tych technologii 鈥 wysoki koszt i niska jako艣膰 tre艣ci 鈥 nie stanowi膮 ju偶 problemu, a organizacje r贸偶nych rozmiar贸w nie mog膮 si臋 doczeka膰, by zacz膮膰 korzysta膰 z nowych technologii. Firma Intel pracuje nad zapewnieniem specjalistom mocy obliczeniowej niezb臋dnej do opracowywania zastosowa艅 rzeczywisto艣ci wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej.

9) Atrakcyjna aplikacja, kt贸ra wprowadzi wirtualn膮 rzeczywisto艣膰 pod strzechy, b臋dzie koncentrowa膰 si臋 na edukacji 鈥 zar贸wno szkoleniach konsumenckich, jak i specjalistycznych.

Wykorzystywanie wirtualnej rzeczywisto艣ci do cel贸w szkoleniowych to nic nowego. Wojskowe symulatory szkoleniowe polegaj膮 na niej od dziesi膮tek lat. Ostatnio inne sektory, takie jak bran偶e opieki zdrowotnej i edukacyjna, u艣wiadomi艂y sobie potencja艂 wykorzystywania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywisto艣ci podczas nowatorskich szkole艅. Pearson prowadzi pilota偶owy program wykorzystuj膮cy HoloLens firmy Microsoft, by poprawi膰 programy szkolenia piel臋gniarek w Stanach Zjednoczonych. Uniwersytety z ca艂ego 艣wiata uwzgl臋dniaj膮 rzeczywisto艣膰 wirtualn膮 w swoich programach nauczania. Paul Chapman, dyrektor School of Simulation and Visualisation (SimVis) przy Glasgow School of Art, po艣wi臋ci艂 ca艂y program kursu magisterskiego 艣ledzeniu zastosowa艅 wirtualnej rzeczywisto艣ci w medycynie. Jego zesp贸艂 pracuje nad jednym z najdok艂adniejszych tr贸jwymiarowych modeli ludzkiego cia艂a, jakie kiedykolwiek stworzono, kt贸ry umo偶liwi studiowanie z艂o偶onych anatomicznych struktur na nowe sposoby. Wed艂ug Chapmana 鈥瀢 ci膮gu kolejnych 10 lat dzi臋ki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywisto艣ci poprawi膮 si臋 rozdzielczo艣膰 wy艣wietlaczy, pole widzenia, technologie interakcyjne i ergonomia urz膮dze艅. Rzeczywisto艣ci wirtualna i rozszerzona stan膮 si臋 standardem w salach lekcyjnych i 鈥 ze wzgl臋du na lepsz膮 jako艣膰 urz膮dze艅 鈥 zniknie wra偶enie md艂o艣ci podczas korzystania z nich przez d艂u偶szy czas. Stan膮 si臋 tak powszechne i akceptowalne, jak dzi艣 smartfony鈥. Pearson prezentuje spos贸b wykorzystania HoloLens do szkole艅 piel臋gniarek w USA

8) Platformy spo艂eczno艣ciowe korzystaj膮ce z rzeczywisto艣ci wirtualnej i rozszerzonej powstaj膮ce, by u艂atwia膰 ich u偶ytkownikom nawi膮zywanie interakcji i komunikowanie si臋 na nowe sposoby, przyczyni膮 si臋 do upowszechnienia tych technologii.

Nie jest tajemnic膮, 偶e Facebook inwestuje w spo艂eczno艣ciow膮 wirtualn膮 rzeczywisto艣膰 i w艂a艣nie uruchomi艂 platform臋 鈥濬acebook Spaces鈥*, czyli wirtualn膮 przestrze艅, w kt贸rej mo偶na zdalnie sp臋dza膰 czas z przyjaci贸艂mi z daleka. Bior膮c pod uwag臋 globalny zasi臋g Facebooka, dzia艂ania serwisu zmierzaj膮ce do szerszego wykorzystywania technologii wirtualnej rzeczywisto艣ci do kontaktowania si臋 ze znajomymi, mog膮 przyczyni膰 si臋 do ich upowszechnienia. Mo偶liwo艣ci spo艂eczno艣ciowej wirtualnej rzeczywisto艣ci wykorzystuj膮 r贸wnie偶 inne firmy, takie jak High Fidelity i AltspaceVR.

7) Rzeczywisto艣ci wirtualna i rozszerzona przeznaczone do cel贸w komercyjnych, na przyk艂ad zakup贸w, wsp贸艂pracy w miejscu pracy, nawigacji, transportu i opieki zdrowotnej, upowszechni膮 t臋 technologi臋 w takim stopniu, 偶e bran偶a rozrywki w tr贸jwymiarze zostanie zmuszona do wprowadzenia innowacji.

Obecnie technologia wirtualnej rzeczywisto艣ci jest na tyle nowa, 偶e firmy mog膮 polega膰 tylko na niej, by przyci膮ga膰 klient贸w wci膮gaj膮cymi i rozrywkowymi ofertami. Potencja艂 poprawy wra偶e艅 z ogl膮dania film贸w i spektakli dzi臋ki zastosowaniu wirtualnej rzeczywisto艣ci dopiero si臋 kszta艂tuje i b臋dzie rozwija膰 si臋 przez kolejn膮 dekad臋. Jednak poniewa偶 rzeczywisto艣ci wirtualna i rozszerzona staj膮 si臋 coraz powszechniejsze w 艣wiecie biznesu, dyrektorzy i tw贸rcy tre艣ci b臋d膮 musieli wykaza膰 si臋 czym艣 wi臋cej, by zach臋ci膰 klient贸w do skorzystania z ich us艂ug. Nowe technologie wkr贸tce przestan膮 by膰 takie atrakcyjne, a od metody prezentacji zn贸w wa偶niejsze stan膮 si臋 tre艣膰 i kontekst. Vicon, firma zajmuj膮ca si臋 rejestrowaniem ruchu w tr贸jwymiarze, oferuje technologi臋, kt贸ra ukszta艂tuje przysz艂o艣膰 rozrywki 3D. Dzi臋ki jej zastosowaniu wyprodukowano i zaktualizowano opart膮 na wirtualnej rzeczywisto艣ci wersj臋 鈥濨urzy鈥, daj膮c publiczno艣ci posmak tego, co czeka j膮 w przysz艂o艣ci.

6) Wirtualne lub holograficzne produkty domowe, odzie偶 i obuwie wykorzystuj膮ce rzeczywisto艣ci wirtualn膮 i rozszerzon膮 w domowych pieleszach zast膮pi膮 tradycyjne zakupy.

Jedn膮 z najbardziej inspiruj膮cych sesji ca艂ej konferencji by艂a prezentacja specjalisty ds. innowacji w H&M, Petera Hagstr枚ma. W imponuj膮cym nagraniu pokaza艂, jak H&M wykorzysta艂o wirtualn膮 rzeczywisto艣膰 do optymalizacji procesu projektowania. Projektanci s膮 teraz w stanie 鈥瀙oczu膰鈥 ci臋偶ar i spos贸b uk艂adania si臋 wirtualnych tkanin. Zapytany, czy te projektowe innowacje trafi膮 do r膮k klient贸w, Hagstr枚m odpowiedzia艂, 偶e firma zmierza w tym kierunku i rozwa偶a te opcje, jednak ostrzeg艂 te偶, 偶e aby klienci marki odzie偶owej mogli korzysta膰 z nowej technologii, najpierw trzeba b臋dzie zmodyfikowa膰 sprz臋t. - Rozwa偶aj膮c w laboratorium informatycznym firmy H&M przysz艂e zastosowania rzeczywisto艣ci wirtualnej/rozszerzonej, widzimy, 偶e dzi臋ki rozwojowi tej technologii klienci b臋d膮 mogli korzysta膰 z wielu r贸偶nych kana艂贸w. Widzimy te偶, 偶e dzi臋ki niej bran偶a odzie偶owa stanie si臋 bardziej zr贸wnowa偶ona i wydajna, zw艂aszcza w fazie rozwoju i projektu. W tej chwili problem stanowi sprz臋t komputerowy, kt贸ry nie jest jeszcze gotowy na takie wyzwania i nie spe艂nia wymaga艅 艣wiata mody.

5) Dojazdy do pracy stan膮 si臋 pie艣ni膮 przesz艂o艣ci. Wirtualne miejsce pracy 鈥瀌ojedzie鈥 do pracownika.

鈥濪zi臋ki wirtualnej i rozszerzonej rzeczywisto艣ci przebywanie w fizycznej lokalizacji, by wykona膰 prac臋, nie b臋dzie ju偶 konieczne鈥. Zaawansowane narz臋dzia do wsp贸艂pracy ju偶 teraz umo偶liwiaj膮 in偶ynierom i projektantom zdaln膮 prac臋 na tr贸jwymiarowych modelach, a w miar臋 rozwoju tych rozwi膮za艅 coraz wi臋cej firm przejdzie na dzia艂alno艣膰 鈥瀢irtualn膮鈥.

4) Wirtualne sieci spo艂eczno艣ciowe pozwol膮 na stworzenie realistycznych i bezpiecznych 艣rodowisk randkowych. Dzi臋ki nim randki w ciemno na 偶ywo odejd膮 do lamusa.

Internetowe randki sta艂y si臋 bran偶膮 wart膮 miliardy dolar贸w. Coraz wi臋cej par poznaje si臋 w aplikacjach online. Dzi臋ki poprawieniu jako艣ci rozdzielczo艣ci, a w przysz艂o艣ci r贸wnie偶 mo偶liwo艣ci wy艣wietlania realistycznego obrazu swojej osoby w dowolnym 艣rodowisku, potencja艂 nawi膮zywania w pe艂ni cyfrowych relacji ro艣nie. Dyrektor kreatywny i specjalista ds. medi贸w cyfrowych, Dirk Singer, kt贸ry odwiedzi艂 targi VR World, widzi w tej nowej formie randek szans臋 na biznes: - To obszar otwarty na du偶ych graczy, takich jak match.com. Um贸w si臋 na wirtualn膮 randk臋, zanim spotkasz kogo艣 na 偶ywo. Stw贸rz sw贸j awatar w internetowym 艣wiecie lub na platformie i sp臋d藕 wiecz贸r lub popo艂udnie z t膮 osob膮, zanim zdecydujesz, czy chcesz si臋 z ni膮 spotka膰 naprawd臋. Dzi臋ki temu pierwsza randka przestaje by膰 stresuj膮ca, a obie strony maj膮 okazj臋 si臋 pozna膰, spotykaj膮c si臋 niejako po艂owicznie 鈥 dzi臋ki wymienionym wiadomo艣ciom i spotkaniu przed kamer膮.

3) Zintegrowanie technologii dron贸w, rzeczywisto艣ci wirtualnej i rozszerzonej oraz sztucznej inteligencji pozwoli wdro偶y膰 i obs艂u偶y膰 w pe艂ni autonomiczne funkcje we wcze艣niej niedost臋pnych lokalizacjach.

Firmy ju偶 dzi艣 korzystaj膮 z technologii dron贸w i modelowania wirtualnej rzeczywisto艣ci, by usprawnia膰 i przyspiesza膰 konstruowanie z艂o偶onych struktur. Clicks and Links z Wielkiej Brytanii opracowuje proces naprawy usterek strukturalnych w miejscach o utrudnionym dost臋pie, np. w tunelach metra. Firma wykorzystuje drony do zrobienia zdj臋膰 3D, na podstawie kt贸rych w wirtualnej rzeczywisto艣ci powstaje model miejsca wymagaj膮cego naprawy. W ten spos贸b mo偶na zaplanowa膰 i prze膰wiczy膰 niezb臋dne prace. Nietrudno sobie wyobrazi膰, 偶e wkr贸tce mo偶liwe b臋dzie zdalne budowanie ca艂ych struktur wyposa偶onych we w pe艂ni zautomatyzowane systemy. Clicks and Links przedstawiaj膮 model z艂o偶onego placu budowy w wirtualnej rzeczywisto艣ci

2) Sztuczna inteligencja w po艂膮czeniu z rzeczywisto艣ci膮 mieszan膮 przyniesie ekonomiczne mieszkania i lepsze planowanie miejskie, ko艅cz膮c z bezdomno艣ci膮.

Po艂膮czenie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywisto艣ci ze sztuczn膮 inteligencj膮 daje naprawd臋 ekscytuj膮ce rezultaty. Programy, kt贸re ucz膮 si臋 dostrzegania wzorc贸w przekraczaj膮cych ludzkie mo偶liwo艣ci, pozwalaj膮 badaczom osi膮ga膰 niebywa艂y post臋p w dziedzinie analizy danych. Innowacyjne firmy opracowuj膮 metody uwzgl臋dnienia tego 鈥瀞posobu my艣lenia鈥 w inteligentnych miastach, fabrykach, systemach transportowych, planowaniu przestrzennym i wielu innych zastosowaniach. Jedna z nich, Spantium, zaprojektowa艂a wydajn膮 platform臋, kt贸ra tworzy dok艂adne tr贸jwymiarowe modele budynk贸w i wie偶owc贸w, jakich jeszcze nawet nie wybudowano. Zesp贸艂 deweloper贸w tej firmy wykorzystuje technologi臋 dron贸w do odtworzenia widoku z ka偶dego pi臋tra nowego budynku. Interaktywna platforma mo偶e te偶 pos艂u偶y膰 do projektowania wn臋trz budynk贸w i planowania optymalizacji przestrzeni w celu jej efektywnego wykorzystania. Z pomoc膮 sztucznej inteligencji tego typu narz臋dzia do modelowania wirtualnej rzeczywisto艣ci mog膮 sta膰 si臋 jeszcze bardziej wydajne, by kiedy艣 w ko艅cu mapowa膰, analizowa膰 i optymalizowa膰 ca艂e populacje.

1) Predykcyjne programy komputerowe w po艂膮czeniu z rzeczywisto艣ciami wirtualn膮 i rozszerzon膮 umo偶liwi膮 u偶ytkownikom odgrywanie przysz艂ych interakcji i scenariuszy, czyli 鈥瀙raktykowanie鈥, wizualizowanie, a nawet optymalizowanie ich w艂asnej przysz艂o艣ci z du偶ym stopniem dok艂adno艣ci.

Ta koncepcja nie jest wcale tak szalona, jak si臋 wydaje, a ju偶 w niedalekiej przysz艂o艣ci mo偶emy mie膰 do wyboru kilka opcji i 鈥 w zale偶no艣ci od podj臋tej decyzji 鈥 m贸c do pewnego stopnia kontrolowa膰 bieg zdarze艅. Takie rozwi膮zanie mo偶e mie膰 wp艂yw na wszystkie aspekty 偶ycia 鈥 od decyzji finansowych i inwestycyjnych po sprawy zawodowe, na przyk艂ad oferty pracy, a nawet prywatne 鈥 z kim si臋 zaprzyja藕ni膰 i kogo po艣lubi膰. To co艣 w rodzaju 鈥瀔ryszta艂owej kuli鈥, kt贸ra pomo偶e nam podejmowa膰 bardziej 艣wiadome decyzje, a nawet przedstawi wizualizacj臋 ka偶dego potencjalnego rozwi膮zania. 殴r贸d艂o: 漏 Intel
reklama
reklama
reklama
reklama
Za艂aduj wi臋cej news贸w
February 21 2019 14:28 V12.2.5-1