reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
reklama
© Zuckenberg Rynki | 09 listopada 2016

Rok 2017 b臋dzie sprawdzianem dla wirtualnej rzeczywisto艣ci

Wirtualna rzeczywisto艣膰 nabiera coraz wi臋kszego znaczenia w biznesie, inwestuj膮 w ni膮 najwi臋ksi gracze na rynku, tacy jak Google, Microsoft czy Sony, kt贸rzy konsekwentnie rozwijaj膮 t臋 technologi臋 i znajduj膮 kolejne zastosowania dla produkowanych sprz臋t贸w.
Otwartymi pozostaj膮 pytania, czy po czasie eksperyment贸w i edukacji w艣r贸d u偶ytkownik贸w i marek, VR dotrze do szerszego grona odbiorc贸w? Jakie s膮 prognozy na nast臋pne lata? Eksperci Deloitte Digital przewiduj膮, 偶e nachodz膮cy rok b臋dzie prze艂omowy i wyznaczy dalsze trendy rozwoju wirtualnej rzeczywisto艣ci. Jak prognozuje Deloitte, w 2016 roku liczba sprzedanych na 艣wiecie okular贸w VR wyniesie 2,5 miliona. Natomiast warto艣膰 rynku wirtualnej rzeczywisto艣ci po raz pierwszy osi膮gnie miliard dolar贸w. Rola i zastosowanie tej technologii dynamicznie si臋 zmienia. Dotychczas wykorzystywana by艂a przede wszystkim w grach komputerowych. Obecnie, firmy z bran偶y d贸br i us艂ug coraz cz臋艣ciej widz膮 w niej narz臋dzie, dzi臋ki, kt贸remu mog膮 przyci膮ga膰 klient贸w i budowa膰 z nimi relacje. Potencja艂 VR wykorzysta艂a na przyk艂ad marka Topshop, kt贸ra stworzy艂a wirtualn膮 przymierzalni臋, dzi臋ki kt贸rej klienci mog膮 鈥瀙rzymierzy膰鈥 ubranie bez zak艂adania go fizycznie. IKEA w komunikacji marketingowej, skorzysta艂a z technologii AR (rzeczywisto艣ci rozszerzonej) i stworzy艂a aplikacj臋 na smartfony umo偶liwiaj膮c膮 sprawdzenie, jak dany mebel lub dodatek b臋dzie wygl膮da艂 w domach klient贸w sklepu. Z virtual reality, korzysta ch臋tnie bran偶a rozrywkowa oraz medialna. Powstaj膮 pierwsze produkcje w ca艂o艣ci stworzone w technice 360 stopni (np. wywiad z Michelle Obam膮). Trendy te docieraj膮 r贸wnie偶 do Polski 鈥 stacja TVN w艂a艣nie nakr臋ci艂a serial korzystaj膮c z tej technologii. 鈥 W walce o uwag臋 konsumenta, firmy zauwa偶y艂y potencja艂 marketingowy w wykorzystaniu virtual reality. W przeciwie艅stwie do tradycyjnych kana艂贸w komunikacji, rzeczywisto艣膰 wirtualna jest medium, kt贸re pozwala odizolowa膰 odbiorc臋 od bod藕c贸w pochodz膮cych ze 艣wiata zewn臋trznego i gwarantuje jego pe艂ne zaanga偶owanie. Dodatkowo, do艣wiadczenia i emocje wywo艂ane pe艂nym zanurzeniem w VR okazuj膮 si臋 o wiele silniejsze ni偶 te wywo艂ane biernym odbiorem - w przypadku ogl膮dania ich 鈥渢ylko鈥 na ekranie. Czynniki te stwarzaj膮 idealne 艣rodowisko do budowania po偶膮danej relacji z potencjalnym odbiorc膮 鈥 m贸wi Tomasz Sapi艅ski, starszy specjalista ds. nowych technologii, Deloitte Digital CE. Tw贸rcy wirtualnej rzeczywisto艣ci wychodz膮 poza stref臋 rozrywki. Jednak tempo zmian wci膮偶 pozostaje relatywnie niskie 鈥 technologia VR do艣膰 powoli znajduje swoje zastosowanie w dziedzinach takich jak edukacja czy medycyna. Rynek wirtualnej rzeczywisto艣ci daje nowe mo偶liwo艣ci r贸wnie偶 firmom dzia艂aj膮cym w sektorze B2B. 鈥 Oczywi艣cie wszyscy prognozuj膮, jak VR przyjmie si臋 w obszarze konsumenckim i jak szybko osi膮gnie odpowiednie nasycenie. Warto jednak zwr贸ci膰 uwag臋 na potencja艂 komunikacji business-to-business: tutaj bariery s膮 mniejsze, a jednocze艣nie mo偶liwo艣ci inwestycji w projekty wykorzystuj膮ce technologie CRT wi臋ksze. Wdro偶enie kampanii na kilkaset stanowisk z headsetami VR na terenie ca艂ej Polski nie jest nieosi膮galn膮 inwestycj膮 dla firm. Uwa偶am, 偶e w艂a艣nie projekty B2B mog膮 przyczyni膰 si臋 do popularyzacji wirtualnej rzeczywisto艣ci i da膰 marketerom niezb臋dne podstawy do przeniesienia tego do艣wiadczenia do 艣wiata konsumenta oraz oferty B2C 鈥 ocenia Olgierd Cygan, partner zarz膮dzaj膮cy cz臋艣ci膮 agencyjn膮 w Deloitte Digital. Jak zauwa偶aj膮 eksperci Deloitte Digital o rosn膮cym znaczeniu rynku wirtualnej rzeczywisto艣ci i potencjale, jaki oferuje, 艣wiadcz膮 dzia艂ania producent贸w sprz臋tu do virtual reality, takich jak Google, Sony czy Microsoft, kt贸rzy stale inwestuj膮 w nowe technologie, innowacyjne akcesoria i proponuj膮 nieznane dotychczas urz膮dzeniami zastosowania sprz臋tu do VR. Na konferencji prasowej w pa藕dzierniku 2016, Google zaprezentowa艂o swoj膮 platform臋 VR Daydream. Jak zapowiada firma, nowe okulary do virtual reality wsp贸艂pracuj膮 nie tylko ze smartfonami Google鈥檃 鈥 Pixel (pierwsze smartfony, kt贸re wspieraj膮 Daydream), ale r贸wnie偶 wszystkimi innymi posiadaj膮cymi dost臋p do platformy dedykowanej urz膮dzeniu. Na platformie dzia艂a膰 b臋dzie YouTube, Google Street View czy Google Photos, a tak偶e serwisy zewn臋trzne takie jak Netflix. Dalsze inwestycje i nowe rozwi膮zania w zakresie VR planuje r贸wnie偶 Facebook. Na konferencji Oculus Connect 3 w pa藕dzierniku 2016 r., Mark Zuckerberg m贸wi艂 o nowych funkcjach pozwalaj膮cych 艂膮czy膰 VR i Facebooka oraz przekonywa艂 jakie nowe mo偶liwo艣ci wirtualna rzeczywisto艣膰 oferuje dla platform spo艂eczno艣ciowych. Facebook zapowiada r贸wnie偶 bezprzewodowe gogle Oculus Rift. 鈥 Przysz艂o艣膰 wirtualnej rzeczywisto艣ci wci膮偶 jest niejasna. Wida膰 coraz szersze jej zastosowania, jednak nadal postrzegana jest bardziej jako ciekawostka technologiczna, ni偶 kolejny, powszechnie licz膮cy si臋 kana艂 komunikacyjny. Baza sta艂ych odbiorc贸w jest jeszcze nieliczna. Jedn膮 z najwi臋kszych przeszk贸d, kt贸ra wp艂ywa na ograniczony dost臋p do VR, pozostaje cena sprz臋tu. 鈥 wyja艣nia Tomasz Sapi艅ski - Konsumenckie wersje he艂m贸w s膮 relatywnie du偶ym wydatkiem, co mo偶e zniech臋ca膰 potencjalnych u偶ytkownik贸w. Jednak sytuacja ta mo偶e si臋 wkr贸tce zmieni膰. Oculus zapowiedzia艂 obni偶enie wymaga艅 sprz臋towych. Dzi臋ki temu VR ma szanse trafi膰 do o wiele szerszego grona odbiorc贸w 鈥 m贸wi Tomasz Sapi艅ski. Mimo, coraz szerszego zastosowania virtual reality w biznesie, w 2016 roku wci膮偶 nie ma odpowiedzi na najwa偶niejsze pytanie 鈥 czy technologia ta znajdzie szerokie zastosowanie i trafi do konsument贸w na skal臋 por贸wnywaln膮 do, np. tablet贸w? Jaki potencja艂 u偶ytkowy oferuj膮 okulary VR? Kiedy, i czy w og贸le, mo偶emy spodziewa膰 si臋 prze艂omu? - Przewidujemy, 偶e dla rynku VR kluczowy b臋dzie rok 2017, kiedy to og贸lnodost臋pne b臋d膮 ju偶 nowe urz膮dzenia kierowane do masowego odbiorcy, ale przede wszystkim b臋dzie mo偶na oceni膰, czy nowe formy wykorzystania tej technologii upowszechni膮 si臋 na tyle, 偶e he艂m do VR stanie si臋 sprz臋tem stanowi膮cym wyposa偶enia ka偶dego domu, wykorzystywanym w codziennym 偶yciu 鈥 podsumowuje Tomasz Sapi艅ski.
殴r贸d艂o: Deloitte Digital
reklama
reklama
reklama
reklama
Za艂aduj wi臋cej news贸w
February 15 2019 09:57 V12.1.1-2